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体验设计师可以改造的5个习惯(图文)

时间:2021-05-04|栏目:搜索优化|点击:

周末介入了UXDAY2012的勾当即Designing Shanghai2012,勾当的进程是去中山公园调查公园里的老人,以及探访老人之家,寻找到可以设计可以辅佐老人成立更好糊口体验的处所。勾当很出色,在整个进程中我也发明5个别验设计师可以改造的习惯,这里我总结一些我的要领和履历,但愿给各人辅佐。

体验设计师可以改造的5个习惯 三联教程
  用户情境调查的功效是感觉或结论,而不是事实
  勾当第一个环节是去中山公园和老人之家调查老人的行为,返来今后我们将收集的信息展示在黑板上。我看到了诸如“消极和灰心”、“孤傲”、“但愿社交”、“热衷于被存眷”的信息,而在我看来这些信息都不敷以成为成立情境所需要的高质量的信息。
  体验设计的第一步是成立一个尽大概真实的情境,在这样的情境中才大概发生尽大概真实的问题(problem),于是一个真实的情境需要真实的素材来构建。当你说“老人们热衷于被存眷”的时候,你是基于什么有这样的结论──我们需要一个真实产生的故事。
  对付“热衷于被存眷”这一点,我也有雷同发明,而我更多是表达一个“故事”:领头的老人会把报道他们的报纸叠成豆腐块,随时揣在口袋里,拿出来说给存眷他们的年青人看。这是一个“故事”,而不是一个“揣度”。
  情境应该基于“故事”,而不该该基于一个武断的“揣度”,有足够多这样真实的故事,就可以让我们的情境变得越发饱满,因此而发明的问题或时机,就会变得贴和用户的需要。
  假如大概的话,把这些小故事用草绘的形式(或照片)表达出来,贴在墙上,部署一个情境房间,在房间里举办设计。
体验设计师可以改革的5个习惯(图文)
  这是一个在介入Service Design 2012 Melbourne看到的案例,把所有拍摄到的“故事”贴在一个模特的周围,部署一个情境房间。
  用本身的感官感受替代用户的感官感受
  在老人院的时候,作为有优越糊口的一群人,我们不自然地对整个情况有了一个先入为主的判定,在脑子风暴时,许多人的发明是“缺乏幸福感的情况”、“湿润阴暗无助”、“缺乏对社交的辅佐”等等。
体验设计师可以改革的5个习惯(图文)
  许多对情况的感官感受是主观的结论而非基于一个真实的故事(insights)
  也许有老人也是这么想,可是作为用户和情境的研究者,我们不能用本身的感官感觉来取代利用者的感官感觉,在这里,我们同样需要各类百般的故事去支持这些感官的评价。
  人对情境的感官感受来自于对周边每次互动时的反馈。于是我们需要思考的是老人与整个情况的互动,譬喻:走道的扶手;洗手间的扶手;灯的开关;床;轮椅;门以及门的扶手;座椅等等,这些就是交互触点(touchpoint),对所有触点的整体体会才组成了对整体情境的评价。
  而我们作为设计师,第一次来到这个情况,对整体情境的评价只来自于视觉、嗅觉、以及与以往经验的较量,而没有亲身体会那些老人们天天都在打仗的交互触点,那么我们的感官判定是禁绝确的。
  对此刻的办理方案不敏感
  掘客用户问题最好的要领是去研究现有的办理方案,因为绝大部门环境,只要还在利用的办理方案,背后必然有一个被办理或办理欠好的问题,研究他们,自然可以或许挖掘出真实存在的问题。
  而我调查到我们许多人的方案更多照旧与老人们直接相同,问他们有什么问题,感受奈何,而对现有的办理方案并不敏感。并不是说这种直接相同不重要,而在于对付现有办理方案的相识有助于领略用户当前真正的需要,有意思的是,用户大部门环境会因为习觉得常而健忘他周围常用的东西到底办理什么问题。
  因为时间有限,我调查了一个老人身边现有的一些办理方案,譬喻,健身器材,我看到因为在户外,健身器锈迹斑斑,有一个老人来熬炼的时候,还需要别的一小我私家辅佐她抓住有些高的把手,留意,这些都是调查功效,要做的只是忠实记录,而不是做判定;其他的办理方案还包罗报警器、逐日的药盒、电视机和遥控机、纱门等。
体验设计师可以改革的5个习惯(图文)
  这些是我拍摄的部门办理方案,每个现有的办理方案背后必然有真实存在的问题正在被差异水平地办理。
  假如时间丰裕,我们应该对老人周围所有用到的办理方案举办一个完整的阐明,阐明功效应该包括每个办理方案应该办理的问题,有什么利用坚苦(改造点),各个办理方案之间有没有接洽(创新点)等。
  这个办理方案图谱完成之后,相信你就会对方针用户有一个完整的认识,虽然,相识办理方案的最佳方法是亲自体验。
  还没想清楚为什么这样,就开始想为什么不那样
  我看到最严重的问题是对办理方案的痴迷。在我看来,有缔造力的寄义是发明和界说一个用户真实存在问题,甚至不是办理了这个问题──发明和界说问题是一切设计的焦点,当你发明白问题,最有才干的工作是用一个现有的对象去办理而非从头缔造。
  这种痴迷表此刻还没想清楚为什么是此刻这个样子,就开始想为什么不那样。当我们谈老人院的时候,在我们还没有想清楚,这个我们看来“阴暗无助布满社交阻隔的处所”为什么是此刻的样子前,我们顿时就开始思考如何把这个处所变得“幸福活力阳光布满欢悦”。
  这件事的焦点在于还没确定这是个问题就开始实验办理问题,那么在我看来,这是包袱庞大假设风险的。在进入办理方案的接头前,应该明晰的是两个问题:一是这是不是一个问题?二这个问题是不是我们应该最先办理的?假如这两个问题没有被很好的答复,除非命运极好,最后的功效无非是办理了个基础不是问题的问题,可能办理了不应此刻办理的问题。
  不肯意做小
  许多人热衷于颠覆性的设计,而不肯意做小的改造,把缔造等同于创意。我对这个问题的领略是,当你没有很好界说出典范用户、场景、和他们在场景中碰着的详细问题,而是用一个宽泛的断言取代设计偏向,那么设计就会变得庞大。
  假如你的设计挑战是如何让老人变得快乐,你设计很大概变得漫无边际;而假如你的设计挑战是如何让在中山公园组织老人勾当的老王更好地宣传他们的社团使得更多人介入,你的设计就大概变得实际和详细。
  也许有人说,那么你设计的对象就会变得狭隘,这是限制创新,其实并不是,当你深入到老人的情境中,梳理出更多基于真实故事的设计挑战,譬喻:如何让老人院的张爷爷记着本身喜欢的电视节目;如何让他熬炼本身的手指头;如何勉励中山公园的社团参加者更多扶助社团勾当等等,这一系列小的设计挑战被办理今后,自然是整个别验的晋升,自然是一件大的工作。
  体验设计中把设计环节需要的心智模子(mentality)界说为“可实现”(rationality),而把发明问题环节界说为“缔造力” (creativity)确实不无原理,缔造力应该表此刻发明详细问题并转化成详细设计挑战的进程中,而设计进程应是切中关键,最忌天马行空,没有贸易和技能支持的设计不发生任何代价。
  说多过于画
  在表达办理方案的时候,我似乎回到了H公司的需求接头现场,要么所有人都在说,要么只听一小我私家说,其他人不敢说,没有人利用任何可视化的东西引导接头,厥后我画了几张关于办理方案的草图才让无休止的接头回到正轨。
  这就是为什么我们越发注重视觉引导的本领──假如大概事先把设计进程的框架用视觉化的方法搭建好;尽大概地利用白板,一连不绝地把已经告竣一致的对象写在白板上;更好利用贴纸的颜色,实时对信息举办组织和验证;对同一个设计挑战分组举办草图设计并展示,制止设计被那些谈锋好,强势有气场的人绑架。
体验设计师可以改革的5个习惯(图文)
  图中右下角是我们最后的故事板,添加了一些草图后使得相同越发有效率,其他两副图展示了我们做workshop的时候推崇的进程可视化的场景,大量利用草图、白板、并随时将进程产品贴在墙上。
  写在最后
  我能领略这样的勾当不需要太多条条框框的设计要领举办限制,这只是我的一些思考和履历分享,并不代表各人是不足格的设计师。
体验设计师可以改革的5个习惯(图文)
  别的很是感激techyizu组织这么好的勾当,我曾经在牛津介入Design Jam,组织形式雷同,它有个环节是在报名时每小我私家需要提供一个脚色:譬喻designer, developer, 可能strategist等,以担保每个设计团队有足够均衡,供参考。但这个全球性的勾当其时并没有用户研究的环节,而正是这个深入用户举办研究的勾当真正让我进修到了许多对象,感谢各人的尽力,也但愿不久的未来能在北京看到雷同的勾当。
  作者:熊子川
  文章来历:一只土贼

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